ผู้สร้าง Persona 3, 4 และ 5 เผยเบื้องหลังเอกลักษณ์ของซีรีส์และนิยาม 'RPG ในอุดมคติ'
ペルソナ3・4・5制作者が語るシリーズのアイデンティティと理想のRPG
2026-10-19 · ที่มา: Automaton West
เมื่อวันที่ 22 กันยายน ที่งานเทศกาลวัฒนธรรมและศิลปะเกม The Tenth Mosaic ได้มีการจัดเสวนาโต๊ะกลมโดยคัตสึระ ฮาชิโนะ ผู้กำกับ Persona 3, 4 และ 5 ชิเงโนริ โซเอจิมะ นักออกแบบตัวละคร และโชจิ เมงุโระ ผู้ประพันธ์เพลง ทั้งสามได้พูดคุยถึงผลงานในซีรีส์และแนวคิดเกี่ยวกับสิ่งที่กำหนดเอกลักษณ์ของ Persona
ตามรายงานของ 4Gamer หลังทบทวนผลงานหลักสามภาคในยุคโมเดิร์นของซีรีส์ที่พวกเขานำทีมสร้าง ทั้งสามถูกถามว่าอะไรทำให้เกม Persona รู้สึกเป็น 'Persona' ฮาชิโนะยอมรับว่าเขาไม่เคยคิดเรื่องนี้มาก่อน แต่สุดท้ายใช้คำว่า 'ความวุ่นวาย (chaos)' อธิบายแก่นของซีรีส์ เพราะในการถ่ายทอดวัย Adolescence เขาจงใจไม่เลือกเกินไปว่าจะใส่要素ใดลงไป คล้ายกับความสับสนของอารมณ์ การเปลี่ยนแปลง ความผิดพลาดและล้มเหลวที่มาพร้อมวัยรุ่น เกม Persona จึงincorporate องค์ประกอบหลากหลายที่อยู่ร่วมกันอย่างวุ่นวาย มากกว่าจะถูกขัดเกลาให้เป็นทิศทางเดียว
โซเอจิมะเสริมว่า การที่ฉากและเนื้อเรื่องของแต่ละภาค 'เปลี่ยนแปลงไปตามยุคสมัย' ก็เป็นหลักสำคัญของแฟรนไชส์เช่นกัน แทนที่จะเสี่ยงต่อความหยุดนิ่งจากการยึดติดกับเอกลักษณ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า เกม Persona แต่ละภาคมุ่งสะท้อนผู้เล่นร่วมสมัยโดยรับอิทธิพลจากสังคมและวัฒนธรรมปัจจุบัน ซึ่งทำให้ธรรมชาติแบบ 'Persona' ค่อยๆ ก่อตัวขึ้นเอง
ด้านดนตรี เมงุโระระบุว่าเขาไม่ได้ตั้งใจไล่ตามเสียงแบบ 'Persona' ขณะแต่งเพลงประกอบ แต่จะหารือกับฮาชิโนะถึงแนวคิดและธีมของแต่ละภาค แล้วปรับดนตรีให้สอดคล้องกับสิ่งที่แต่ละภาคต้องการ ความรู้สึกของเขาสอดคล้องกับโซเอจิมะ โดยกล่าวว่า 'ความเป็น Persona' ในดนตรีของเขาคือสิ่งที่ก่อตัวขึ้นตามธรรมชาติเมื่อเวลาผ่านไป มากกว่าจะเป็นเอกลักษณ์ที่สร้างขึ้นอย่างจงใจ
ช่วงท้ายการเสวนา ฮาชิโนะพูดถึงวิสัยทัศน์ส่วนตัวว่า RPG ในยุคปัจจุบันควรเป็นอย่างไร เมื่อมีสื่อหลากหลายให้เลือกสรร การพัฒนา RPG ที่บางครั้งต้องใช้เวลาหลายสิบชั่วโมงจึงต้องคำนึงถึงการมอบประสบการณ์ที่น่าจดจำ สิ่งสำคัญสำหรับฮาชิโนะคือประสบการณ์นั้นต้องไม่ 'กลายเป็นเพียงสิ่งชั่วคราว' ที่ทดแทนได้ด้วยการดูหนังหรือละคร แต่ควรคงอยู่ในใจผู้เล่นหลังจากจบเกม ให้ 'บางสิ่งติดตัวไปใช้ในการดำเนินชีวิต' และผลักดันให้ก้าวต่อไป แม้จะเป็นอุดมคตินี้มานาน แต่ฮาชิโนะเชื่อว่าทีมยังทำได้ไม่สมบูรณ์และตั้งใจจะสำรวจและพัฒนาเพิ่มเติมในผลงานอนาคต
ผลงานล่าสุดของฮาชิโนะที่โซเอจิมะและเมงุโระมีส่วนร่วม คือ Metaphor: ReFantazio วางจำหน่ายแล้วบน PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S และ Windows (Steam) โดยมีกำหนดลง Nintendo Switch 2 ในวันที่ 12 พฤศจิกายน
ต้นฉบับภาษาญี่ปุ่น
9月22日、ゲームカルチャーとアートのフェスティバル「The Tenth Mosaic」で行われた座談会で、ペルソナ3・4・5のディレクターである橋野桂氏、キャラクターデザイナーの副島成記氏、作曲家の目黒将司氏が、シリーズでの仕事とペルソナのアイデンティティを定義するものについて語った。
4Gamerの報道によると、彼らが中心となって制作したシリーズ現代編の主要3作を振り返った後、3人はペルソナのゲームを「ペルソナ」と感じさせるものは何かと問われた。橋野氏はこれまであまり考えたことがなかったと前置きした上で、最終的にシリーズの核心を「カオス」という言葉で表現した。その理由として、思春期を描く際にどの要素を含めるかをあえて選別しすぎないようにしていると説明した。
思春期に伴う感情や変化、過ちや失敗の混沌とした混ざり合いに似て、ペルソナのゲームには多種多様な要素が一方向に整然と洗練されるのではなく、混沌とした形で共存している。橋野氏はこれがシリーズ全体を定義するものかもしれないと示唆した。
副島氏は、各作品の設定やストーリーが「時代を反映して変化する」こともフランチャイズの核心的な柱であると付け加えた。あらかじめ定められたアイデンティティに固執して停滞するリスクを冒すのではなく、ペルソナの各作品は現代の社会や文化から影響を受け、同時代の観客に共鳴しようと努めており、そのことが自然に「ペルソナらしさ」を形作らせているという。
音楽について目黒氏は、サウンドトラックを作曲する際に意識的に「ペルソナらしい」音を追求しているわけではないと述べた。むしろ、各作品の背後にあるコンセプトやテーマについて橋野氏と話し合い、各作品が求めるものに合わせてスコアを調整している。彼の考えは副島氏と一致しており、自身の音楽における「ペルソナらしさ」は意図的に作り上げたアイデンティティではなく、時間とともに自然に形成されたものだと語った。
座談会の終わりに、橋野氏は現代におけるRPGのあるべき姿について自身のビジョンを語った。消費者が多種多様なメディアに触れられる時代において、時には数十時間のプレイを要するRPGの開発には、記憶に残る体験をいかに提供するか慎重な考慮が必要だ。橋野氏にとって重要なのは、その体験が映画やテレビドラマを見ることで簡単に代えられる「一時的なもの」にならないことだ。むしろ、ゲームを終えた後もプレイヤーの中に残り、「人生を生きていく上での糧となる何か」を与え、何らかの形で前に進み続けるよう促すものであるべきだという。
これは橋野氏が長く持ち続けてきた理想だが、チームがまだ完全に実現できているとは考えておらず、今後の作品で探求と洗練を続けるつもりだ。
これらを踏まえると、ペルソナシリーズの真の本質は、観客の成長と社会全体の変化とともに絶え間なく進化し続けることにあると言えるかもしれない。
副島氏と目黒氏が参加した橋野氏の最新作『メタファー:リファンタジオ』は、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Windows(Steam)で発売中。Nintendo Switch 2版は11月12日に発売予定。